原型时期的美术

在变成现在这个 3D 游戏之前,我用 2D 像素做过很长一段时间的原型。 这一页上的图全是那时候的东西——为了让游戏里的系统有东西可以推来推去, 临时让 AI 生成的图。它们从来就不是正式美术,更不会是成品游戏的样子。

之所以留着,是因为每一张都是走过来的痕迹:哪些做废了、哪些成了, 以及花了多久才明白一间猫咖啡馆玩起来到底该是什么感觉。 将来真正的游戏会跟这里完全不一样——而这正是我想留着它们的理由 🐈

这一页的图全是原型时期的临时素材,不是游戏的正式美术 🎨

店里的人

最早生成的那位咖啡师——一眼就看出镜头的倾斜被画进了图本身,所以还没进游戏就下岗了。
最早生成的那位咖啡师——一眼就看出镜头的倾斜被画进了图本身,所以还没进游戏就下岗了。
第一版主角的走路动作,6 帧排成一条——玩的时候游戏会把它重新切成一帧一帧。
第一版主角的走路动作,6 帧排成一条——玩的时候游戏会把它重新切成一帧一帧。
第二版主角,系绿围裙的咖啡师——终于得了一句“非常棒”,真的用了好一阵子。
第二版主角,系绿围裙的咖啡师——终于得了一句“非常棒”,真的用了好一阵子。
第三版的走路。重画得更小,只有 92 像素,好让游戏里的每个人看起来像一家人。
第三版的走路。重画得更小,只有 92 像素,好让游戏里的每个人看起来像一家人。
主角坐下的样子——生成的时候特意不要椅子,因为椅子是游戏里真实存在的东西,图只要能自然地坐在空气上就行。
主角坐下的样子——生成的时候特意不要椅子,因为椅子是游戏里真实存在的东西,图只要能自然地坐在空气上就行。
店里的第一位客人——镜头压得太低,倾斜直接被画进了图里,最后整套只能重做。
店里的第一位客人——镜头压得太低,倾斜直接被画进了图里,最后整套只能重做。
穿黄色开衫的女生——所有其他角色都是从她身上改出来的那个“原始”角色。
穿黄色开衫的女生——所有其他角色都是从她身上改出来的那个“原始”角色。
穿藏青西装的客人——从原始角色改的,只换了头发和衣服,所以脸和比例还留在同一家子里。
穿藏青西装的客人——从原始角色改的,只换了头发和衣服,所以脸和比例还留在同一家子里。
戴眼镜的男客人——从同一个原始角色改了性别,头和比例居然一点没走样。
戴眼镜的男客人——从同一个原始角色改了性别,头和比例居然一点没走样。
女店主的设计稿——试着把头画大、做成三头身的其中一版,最后并没有被选上。
女店主的设计稿——试着把头画大、做成三头身的其中一版,最后并没有被选上。
蹲下来逗猫的动作,9 帧——生成的时候千万不能提猫,一提手里就会多出一只幽灵似的猫。
蹲下来逗猫的动作,9 帧——生成的时候千万不能提猫,一提手里就会多出一只幽灵似的猫。

猫

48 像素的小三花——最早的一只猫,小到几乎看不清花纹。
48 像素的小三花——最早的一只猫,小到几乎看不清花纹。
真正在店里走过的第一只猫,虎斑——只有侧面才看得出它到底是不是好好用四条腿站着。
真正在店里走过的第一只猫,虎斑——只有侧面才看得出它到底是不是好好用四条腿站着。
虎斑的走路动作,9 帧——生成时必须反复强调走路途中别转头看镜头,不然它会偷瞄一眼。
虎斑的走路动作,9 帧——生成时必须反复强调走路途中别转头看镜头,不然它会偷瞄一眼。

店里的东西

64 像素贴图里的一块地毯——地板、墙面、吧台和地毯是一次生成出来的一整套。
64 像素贴图里的一块地毯——地板、墙面、吧台和地毯是一次生成出来的一整套。
菜单上的纸杯蛋糕——食物图标一个一个生成,用在菜单牌和点单条上。
菜单上的纸杯蛋糕——食物图标一个一个生成,用在菜单牌和点单条上。

屏幕上的东西

空白的点单条——美术只负责给纸,字是游戏印上去的,这样才能换语言。
空白的点单条——美术只负责给纸,字是游戏印上去的,这样才能换语言。
夹点单条的木夹子——必须跟纸分开,要是生成时黏在一起,游戏就再也没法移动或转动它了。
夹点单条的木夹子——必须跟纸分开,要是生成时黏在一起,游戏就再也没法移动或转动它了。