雛形時期的美術

在變成現在這個 3D 遊戲之前,我用 2D 像素做過好一陣子的雛形。 這一頁上的圖全都是那時候留下來的——為了讓遊戲裡的系統有東西可以動, 暫時請 AI 產生的圖。它們從來就不是正式美術,也絕對不會是成品遊戲的樣子。

之所以留著,是因為每一張都是一路走來的痕跡:哪些做壞了、哪些成功了, 還有花了多久才明白一間貓咪咖啡廳玩起來到底該是什麼感覺。 以後真正的遊戲會跟這裡完全不一樣——而這正是我想把它們留下來的原因 🐈

這一頁的圖全都是雛形時期的暫用素材,不是遊戲的正式美術 🎨

店裡的人

最早產生出來的那位咖啡師——一眼就看出鏡頭的傾斜被畫進圖裡了,所以還沒進遊戲就先退場。
最早產生出來的那位咖啡師——一眼就看出鏡頭的傾斜被畫進圖裡了,所以還沒進遊戲就先退場。
第一版主角的走路動作,6 個影格排成一條——玩的時候遊戲會再把它切回一格一格。
第一版主角的走路動作,6 個影格排成一條——玩的時候遊戲會再把它切回一格一格。
第二版主角,繫綠色圍裙的咖啡師——終於得到一句「非常棒」,也真的用了好一段時間。
第二版主角,繫綠色圍裙的咖啡師——終於得到一句「非常棒」,也真的用了好一段時間。
第三版的走路。重畫得更小,只剩 92 像素,好讓遊戲裡每個人看起來像一家人。
第三版的走路。重畫得更小,只剩 92 像素,好讓遊戲裡每個人看起來像一家人。
主角坐下的樣子——產生的時候刻意不要椅子,因為椅子是遊戲裡真的存在的物件,圖只要能自然地坐在空氣上就好。
主角坐下的樣子——產生的時候刻意不要椅子,因為椅子是遊戲裡真的存在的物件,圖只要能自然地坐在空氣上就好。
店裡的第一位客人——鏡頭壓得太低,傾斜直接被畫進圖裡,最後整套只好重做。
店裡的第一位客人——鏡頭壓得太低,傾斜直接被畫進圖裡,最後整套只好重做。
穿黃色開襟衫的女生——其他角色全都是從她身上改出來的那個「原始」角色。
穿黃色開襟衫的女生——其他角色全都是從她身上改出來的那個「原始」角色。
穿深藍西裝的客人——從原始角色改的,只換了頭髮和衣服,所以臉和比例還留在同一家人裡。
穿深藍西裝的客人——從原始角色改的,只換了頭髮和衣服,所以臉和比例還留在同一家人裡。
戴眼鏡的男客人——從同一個原始角色改了性別,頭和比例竟然完全沒跑掉。
戴眼鏡的男客人——從同一個原始角色改了性別,頭和比例竟然完全沒跑掉。
女店主的設計稿——試著把頭畫大、做成三頭身的其中一版,最後並沒有被選上。
女店主的設計稿——試著把頭畫大、做成三頭身的其中一版,最後並沒有被選上。
蹲下來陪貓玩的動作,9 個影格——產生的時候千萬不能提到貓,一提手上就會多出一隻幽靈般的貓。
蹲下來陪貓玩的動作,9 個影格——產生的時候千萬不能提到貓,一提手上就會多出一隻幽靈般的貓。

貓咪

48 像素的小三花——最早的一隻貓,小到幾乎看不出花紋。
48 像素的小三花——最早的一隻貓,小到幾乎看不出花紋。
真的在店裡走過的第一隻貓,虎斑——只有側面看得出牠到底有沒有好好用四隻腳站著。
真的在店裡走過的第一隻貓,虎斑——只有側面看得出牠到底有沒有好好用四隻腳站著。
虎斑的走路動作,9 個影格——產生時得再三強調走路途中別轉頭看鏡頭,不然牠會偷瞄一下。
虎斑的走路動作,9 個影格——產生時得再三強調走路途中別轉頭看鏡頭,不然牠會偷瞄一下。

店裡的東西

64 像素材質組裡的一塊地毯——地板、牆面、吧台和地毯是一次產生出來的一整組。
64 像素材質組裡的一塊地毯——地板、牆面、吧台和地毯是一次產生出來的一整組。
菜單上的杯子蛋糕——食物圖示一個一個產生,用在菜單牌和點單紙上。
菜單上的杯子蛋糕——食物圖示一個一個產生,用在菜單牌和點單紙上。

螢幕上的東西

空白的點單紙——美術只負責給紙,字是遊戲印上去的,這樣才能換語言。
空白的點單紙——美術只負責給紙,字是遊戲印上去的,這樣才能換語言。
夾點單紙的木夾——一定要跟紙分開,要是產生時黏在一起,遊戲就沒辦法移動或轉動它了。
夾點單紙的木夾——一定要跟紙分開,要是產生時黏在一起,遊戲就沒辦法移動或轉動它了。