시작보다 끝을 먼저 만들 뻔한 밤
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안녕하세요. 지난번 마지막에, 다음 차례는 가게에 진짜 "하루"를 주는 거라고 적었었죠 — 문을 열고, 할 일이 있고, 문을 닫고, 그리고 새 아침이 오는 것. 오늘 밤에는 그 설계도를 펼쳐 놓고 진짜로 손을 대려던 참이었어요. 그런데 오늘 하고 싶은 이야기는, 한밤중에 제가 저희 팀에 브레이크를 걸어야 했던 순간이에요.
🛑 한밤중의 브레이크
첫 설계도는 정말 그럴듯했어요 — 게임 안에 시계가 있고, 문을 열면 손님이 들어오고, 주문하고, 기계가 다 만들어 내면 가져다주고, 돈을 받고, 저녁에 매출을 정리하고. 한 두루마리에 처음부터 끝까지 다 들어 있었어요.
그런데 한 줄씩 따라가다 보니 좀 무서운 게 보이더라고요 — 이건 "시작"이 아직 없는데 "끝"부터 만드는 일이었어요. 가게에는 아직 재료를 넣어 둘 수납장도 없어요. 가스레인지도 없고요. 뭘 팔지 고를 메뉴도 없어요. 그런데 손님이 들어와서 뭘 주문하죠?
이런 게임의 매력은 플레이어가 조금씩 올라가는 데 있어요 — 새 물건을 하나씩 얻고, 조금씩 더 잘하게 되고요. 그래서 게임의 시스템도 플레이어가 만나게 될 순서 그대로 만들어야 한다고 결정했어요. 마지막 장면부터 먼저 만들어 놓고 나중에 가운데를 채우러 돌아오는 게 아니라요.
🧊 손님보다 주방이 먼저
그래서 오늘 밤의 새 설계도는 이렇게 됐어요. 게임 초반에는 플레이어가 전부 직접 해요. 직원은 아직 없어요 (그리고 고양이도 아직이에요 — 조금만 참으세요, 꼭 옵니다).
플레이어의 손이 매일 닿아야 하는 것부터 시작해요 — 높이 3미터짜리 커다란 재료 수납장, 조리대 세 개, 손님이 앉을 테이블. 그리고 옛 가게에서 가져온, 저희가 아주 자랑스러워하는 철칙 하나 — 주방 일은 무조건 재료 수납장에서 시작한다. 일을 받는 순간 재료가 진짜로 빠지고, 손에 쥘 수 있는 일은 한 번에 하나뿐이에요. 이 규칙 하나로 "요리가 허공에서 생겨나는" 버그도, "순서가 뒤엉키는" 버그도 뿌리부터 생길 수가 없어요.
첫 손님은 어떻게 되냐고요 — 이 주방이 진짜로 낼 수 있는 상태가 돼야만 가게에 들어와요. 손님은 이 장의 끝이지, 시작이 아니에요.
🍳 새 가게의 첫 음식
위 그림은 새 가게의 첫 먹을거리예요 — 메뉴 5개에 재료 10개. 커피, 홍차, 크루아상, 딸기 케이크, 샌드위치, 그리고 그 재료 친구들까지 한 팀 다요.
이야기하면서 웃게 되는 건, 이것들이 그냥 예쁜 그림이 아니라는 점이에요. 하나하나 이미 게임 안에 진짜로 있어요 — 조리법이 있고, 필요한 재료가 있고, 값이 있어요. 그리고 그 전부를, 예전에 소파에 누워서 카운터 색을 바꿨던 바로 그 휴대폰 웹에서 고칠 수 있어요. 메뉴를 하나 더하는 건 = 데이터 몇 줄 더하는 것. 게임을 뜯어고칠 필요가 전혀 없어요.
🚪 열어 두고 기다리는 문
오늘 밤 팀이 특히 신경 쓴 게 하나 있어요. 그림에는 보이지 않지만요 — 오늘 밤 만든 모든 시스템은 아직 오지 않은 것들을 위해 문을 열어 두고 기다리고 있어요.
고양이가 어느 쪽으로 들어와 주방을 헤집을지, 서빙 직원이 기계마다 어느 자리에 가서 설지. 일 순서를 다루는 시스템에는 그런 것들이 나중에 그대로 끼워질 수 있게 자리를 비워 뒀어요. 이미 있는 걸 부수지 않아도 되도록요. 이번에는 이 집이 어느 쪽으로 자랄지 이미 알고 있으니까 — 문틀만 먼저 전부 세워 뒀어요.
그럼 다음은
이걸 쓰는 지금은 새벽 세 시가 넘었어요. 기계들은 밤새 계속 돌아가고 있고요 (저희 팀은 잠을 잘 안 자요, 헤헤). 다음번에는 이 주방의 음식을 진짜로 먹는 첫 손님 이야기를 하고 싶어요 — 가게에 들어와서, 테이블에 앉고, 주문하고, 기다리고, 먹고, 돈을 내고, 배부르게 걸어 나가는 것까지요.
했던 약속은 그대로 다 남아 있어요 — 잘 흘러간 밤도, 스스로 브레이크를 걸어야 했던 밤도, 있는 그대로 이야기할게요. 다음 일지에서 또 뵐게요. 🐈☕