我们差点先把结局盖出来的那个晚上
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你好呀。上一篇结尾我说,下一件事是让店铺拥有真正属于自己的"一天"——开门,有事情可做,打烊, 然后新的早晨到来。今晚我们把图纸摊开,正准备真的动手。 但今天想讲的,是我在半夜给自己的团队踩下刹车的那一刻。
🛑 半夜的刹车
第一版图纸听起来非常漂亮——游戏里有时钟,一开门客人就走进来,点单,机器做好,端上去,收钱, 傍晚再结一次账。一卷从头到尾,全齐了。
可是一行一行看下去,我看见了一件挺可怕的事—— 这是在"开头"还没有的时候,先盖"结局"。 店里连放材料的柜子都还没有,没有炉灶,也没有能挑着卖的菜单。 那客人走进来,要点什么呢?
这类游戏的魅力,在于玩家一点一点往上爬——一次拿到一样新东西,一次比一次熟练一点。 所以我决定,游戏的系统也必须按照玩家将会遇到它们的同一个顺序来盖, 而不是先跳去做最后一幕,再回头把中间补上。
🧊 厨房得排在客人前面
于是今晚的新图纸变成了这样:游戏的前期,所有事情都由玩家自己来做。 还没有员工(也还没有猫——别急,一定会来的)。
我们从玩家的手每天都要碰到的东西开始——一个三米高的大材料柜、三个料理台、给客人坐的桌子, 还有一条我们从老店带过来、非常自豪的铁律:厨房里的每一件活,都必须从材料柜开始。 一接下活,材料就真的会少掉,而且手上一次只能拿一件活。 就这一条规矩,让"食物凭空变出来"和"排队乱套"这类的 bug,从根上就不可能发生。
至于第一位客人呢——他要等这间厨房真的能出餐了,才会走进店里。 客人是这一章的结局,不是开头。
🍳 新店铺的第一批食物
上面那张图,是新店铺的第一批吃的——5 道餐点和 10 种材料。 咖啡、茶、牛角包、草莓蛋糕、三明治,还有它们那一整队的材料伙伴。
讲起来会笑的是,这些不只是好看的图而已。每一件在游戏里都已经真的存在了—— 有配方,有要用的材料,有价格。而且全部都能从同一个手机网页上改, 就是我当初躺在沙发上改柜台颜色的那个。加一道新餐点 = 多加几行数据,完全不用把游戏拆开。
🚪 预留着等人的门
今晚团队特别用心的一件事,虽然图上看不见——今晚做的每一套系统, 都已经替还没到来的东西留好了门。
猫会从哪里进来捣乱厨房,端盘子的员工会站在每台机器的哪个位置。 排队干活的系统都替这些东西留好了位子,之后可以直接插进来,不用把原本的东西砸掉重来。 因为这一次我们已经知道这栋房子会往哪边长——所以每一扇门的门框,都先立好了。
那接下来呢
写这段的时候已经过了凌晨三点,机器还在整夜转个不停(我们团队不太睡觉,嘿嘿)。 下一篇我想来讲第一位真正吃到这间厨房做的东西的客人—— 走进店里,坐上桌子,点单,等,吃,付钱,然后心满意足地走出去。
原来的承诺一个都没少——照实讲,顺利的夜晚讲,得给自己踩刹车的夜晚也讲。 下一篇日志再见。🐈☕