我們差點先把結局蓋出來的那一晚

2026年7月31日

我們差點先把結局蓋出來的那一晚

嗨。上一篇結尾我說,下一件事是讓店鋪擁有真正屬於自己的「一天」——開門,有事情可做,打烊, 然後新的早晨到來。今晚我們把圖紙攤開,正準備真的動手。 但今天想講的,是我在半夜給自己的團隊踩下煞車的那一刻。

🛑 半夜的煞車

第一版圖紙聽起來非常漂亮——遊戲裡有時鐘,一開門客人就走進來,點餐,機器做好,端上去,收錢, 傍晚再結一次帳。一捲從頭到尾,全齊了。

可是一行一行看下去,我看見了一件挺可怕的事—— 這是在「開頭」還沒有的時候,先蓋「結局」。 店裡連放材料的櫃子都還沒有,沒有爐台,也沒有能挑著賣的菜單。 那客人走進來,要點什麼呢?

這類遊戲的魅力,在於玩家一點一點往上爬——一次拿到一樣新東西,一次比一次熟練一點。 所以我決定,遊戲的系統也必須照著玩家將會遇到它們的同一個順序來蓋, 而不是先跳去做最後一幕,再回頭把中間補上。

🧊 廚房得排在客人前面

於是今晚的新圖紙變成了這樣:遊戲的前期,所有事情都由玩家自己來做。 還沒有員工(也還沒有貓——別急,一定會來的)。

我們從玩家的手每天都要碰到的東西開始——一個三公尺高的大材料櫃、三個料理檯、給客人坐的桌子, 還有一條我們從老店帶過來、非常自豪的鐵律:廚房裡的每一件活,都必須從材料櫃開始。 一接下活,材料就真的會少掉,而且手上一次只能拿一件活。 就這一條規矩,讓「食物憑空變出來」和「排隊亂掉」這類的 bug,從根上就不可能發生。

至於第一位客人呢——他要等這間廚房真的能出餐了,才會走進店裡。 客人是這一章的結局,不是開頭。

🍳 新店鋪的第一批食物

上面那張圖,是新店鋪的第一批吃的——5 道餐點和 10 種材料。 咖啡、茶、可頌、草莓蛋糕、三明治,還有它們那一整隊的材料夥伴。

講起來會笑的是,這些不只是好看的圖而已。每一件在遊戲裡都已經真的存在了—— 有食譜,有要用的材料,有價格。而且全部都能從同一個手機網頁上改, 就是我當初躺在沙發上改吧台顏色的那個。加一道新餐點 = 多加幾行資料,完全不用把遊戲拆開。

🚪 預留著等人的門

今晚團隊特別用心的一件事,雖然圖上看不見——今晚做的每一套系統, 都已經替還沒到來的東西留好了門。

貓會從哪裡進來搗亂廚房,端盤子的員工會站在每台機器的哪個位置。 排隊幹活的系統都替這些東西留好了位子,之後可以直接插進來,不用把原本的東西砸掉重來。 因為這一次我們已經知道這棟房子會往哪邊長——所以每一扇門的門框,都先立好了。

那接下來呢

寫這段的時候已經過了凌晨三點,機器還在整夜轉個不停(我們團隊不太睡覺,嘿嘿)。 下一篇我想來講第一位真正吃到這間廚房做的東西的客人—— 走進店裡,坐上桌子,點餐,等,吃,付錢,然後心滿意足地走出去。

原本的承諾一個都沒少——照實講,順利的夜晚講,得給自己踩煞車的夜晚也講。 下一篇日誌再見。🐈☕