はじまりより先に、おわりをつくりかけた夜
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こんにちは。前回のおしまいに、次の順番はお店に本当の「一日」を持たせることです、と書きました—— 開店して、やることがあって、閉店して、そして新しい朝が来る。 今夜はその設計図をひろげて、いよいよ取りかかるところでした。 でも、きょうお話ししたいのは、夜中に自分のチームへブレーキをかけたときのことです。
🛑 夜中のブレーキ
最初の設計図は、とてもよく出来ていました——ゲームの中に時計があって、開店するとお客さんが入ってきて、 注文して、機械が作りおえて、運んで、お会計をして、夕方に売上をまとめる。 ひと巻きでぜんぶそろっています。
けれど一行ずつ追いかけていくうちに、すこしこわいものが見えてきました—— これは 「はじまり」がまだないのに「おわり」をつくる ということだったのです。 お店には材料をしまう棚すら、まだありません。コンロもありません。何を売るか選ぶメニューもありません。 それでお客さんは、入ってきて何を注文するのでしょう?
この手のゲームの魅力は、遊ぶ人が少しずつ上っていくところにあります—— 新しいものをひとつずつ手に入れて、少しずつ上手になっていく。 だからゲームの仕組みのほうも 遊ぶ人が出会うのと同じ順番でつくらなければいけない、と決めました。 先に最後の場面をつくって、あとから真ん中を埋めにもどるのではなく。
🧊 お客さんより先に、台所を
そんなわけで、今夜の新しい設計図はこうなりました。 ゲームのはじめのうちは、遊ぶ人が自分でぜんぶやります。 従業員はまだいません(猫もまだです——落ち着いてください、かならず来ます)。
まずは、遊ぶ人の手が毎日さわるものから始めます——高さ三メートルの大きな材料棚、調理台が三つ、 お客さん用のテーブル。そして、古いほうのお店から持ってきた、 わたしたちがとても誇りに思っている鉄の掟がひとつ——台所の仕事は、かならず材料棚から始まる。 仕事を受けた瞬間に材料が本当に減って、手に持てる仕事は一度にひとつだけ。 この掟ひとつで、「料理が空から湧いてくる」たぐいのバグも、「順番がぐちゃぐちゃになる」たぐいのバグも、 根っこから起きなくなります。
では最初のお客さんは、というと——この台所が本当に出せる状態になって、はじめてお店に入ってきます。 お客さんはこの章のおわりであって、はじまりではありません。
🍳 新しいお店の、はじめての食べもの
上の絵は、新しいほうのお店のはじめての食べものです——メニューが五つと、材料が十。 コーヒー、紅茶、クロワッサン、いちごのケーキ、サンドイッチ、そしてその材料の仲間たちがひととおり。
話していて笑顔になるのは、これがただの綺麗な絵ではないところです。 どれももうゲームの中に本当にいます——レシピがあって、使う材料があって、値段がある。 しかもそのぜんぶを、前にソファに寝転がってカウンターの色を変えた、あのスマホのウェブから直せます。 メニューを一つ増やす=データを数行足すだけ。ゲームを開けて作り直す必要はありません。
🚪 開けて待っている扉
今夜チームがとても気をつけたことがひとつあります。絵には写らないことですが—— 今夜つくった仕組みはぜんぶ、まだ来ていないもののために扉を開けて待たせてあります。
猫がどこから台所を荒らしにやってくるのか。給仕の店員が、機械ごとにどの場所へ立ちにいくのか。 仕事の順番待ちの仕組みには、そういうものがあとからそのまま差し込めるように場所を空けてあります。 いまあるものを壊さずに済むように。 今回はこの家がどちらへ育っていくのか、もう分かっているので——先に扉の枠だけ、ぜんぶ立てておきました。
それで、次は
これを書いているいまは、もう三時をまわりました。機械はひと晩じゅう働きつづけています (うちのチームはあまり眠りません、へへ)。 次回は、この台所の料理を本当に食べる、はじめてのお客さんの話をしたいです—— お店に入って、テーブルに座って、注文して、待って、食べて、お会計をして、おなかいっぱいで帰っていく。
前の約束はぜんぶそのままです——うまく流れた夜も、自分にブレーキをかけた夜も、起きたとおりにお話しします。 また次の日記でお会いしましょう。🐈☕